Gamificación, la palabra que esta de moda

A menudo escuchamos hablar sobre gamificación, ¿pero sabemos realmente lo que significa? ¿Sabemos qué es la gamificación?

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

En países como EE.UU. ya evalúan los profesores y maestros cómo y cuánto emplear la gamificación, o en Singapur forma parte del currículo; en el estado y el País Vasco seguimos planteándonos si la gamificación es útil para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las distintas disciplinas.

No obstante, está comprobado que las herramientas audiovisuales logran sumergir por completo al usuario en las historias que narran y generan la necesidad de seguir “conociendo”, funcionan como elemento motivador. Pero la mayor duda es cómo hacer para aplicarlas en las aulas, o en las empresas, en un periodo corto de tiempo y con recursos relativamente escasos.

Sobre ello se hablará en la próxima jornada de gamificación del día 25 de enero que se celebrará en el Koldo Mitxelena Kulturunea, en la cual se analizará la gamificación como herramienta de motivación en diferentes entornos.

¡Anímate! Esperamos tu participación.

3 razones para añadir podcasts a tu blog cultural

beneficios del podcast

Un podcast es un archivo de audio que se puede escuchar mediante streaming y que incluso puede ser descargado y escuchado en cualquier momento en un dispositivo como una tablet, un smartphone o un pc.

Es un formato que está en auge y que cada día tiene más consumidores, por lo tanto, incluir este tipo de contenidos puede aportar una serie de beneficios a tu blog:

1. Fidelización de tu audiencia. Puedes presentar el contenido de una forma más completa y aportar un valor añadido a tus publicaciones. Si publicas podcasts de calidad y además lo haces de forma periódica puede ser un plus para que los lectores vuelvan a tu blog y conseguir su fidelización.
2. Mayor visibilidad. Publicar tus audios en plataformas de alojamiento de podcasts aumenta la posibilidad de que los usuarios te encuentren. Algunos de los directorios más utilizados son: iTunes, iVoox o Stitcher.
3. Posicionamiento en tu sector. Publicar contenidos de calidad te ayudará a posicionarte como referente en un tema y mejorar tu marca. Por ejemplo, añadir entrevistas con expertos puede ser una buena forma de conseguir audiencia y aumentar tus relaciones conectando con personas de tu mismo sector.

¿Y qué necesitas para crear un podcast?
Sólo necesitas un programa para grabarlos. Existen muchas herramientas para ello pero Audacity, por ejemplo, es una buena opción.
Una vez que tengas el archivo de audio debes publicarlo en alguna plataforma de alojamiento de podcasts (iVooc, iTunes o Stitcher por ejemplo) e insertarlo en tu blog.

Por lo tanto, no hay duda de que el podcasting es una buena estrategia de comunicación. Si quieres profundizar en más herramientas que existen actualmente  y que están en auge, te recomendamos el curso sobre “Comunicación Cultural 2.0” que hemos organizado para febrero de 2017.

Acabo de comprar un libro digital, ¿puedo prestártelo?

En el mundo real, si quiero, presto los libros que compro a mis amigos (con fecha de vuelta) o, los regalo, los subrayo, los anoto, los mancho accidentalmente… hago lo que quiero porque para eso los he comprado y son míos.

No ocurre lo mismo con los contenidos digitales.

Al adquirir un producto digital, obtengo unos derechos diferentes de los que se aplican a los artículos físicos.

Principalmente, dos:

Cuando adquiero un contenido digital, como norma general, no me convierto en su propietaria, no puedo copiarlo para mi propio uso, no puedo venderlo, no puedo dejarlo en herencia, no puedo regalarlo, no puedo prestarlo, ni puedo acceder a él desde todos mis dispositivos. Obtengo una licencia de uso único, aunque hay algunas excepciones; iTunes Store de Apple, Google Play Music o plataformas de contenidos digitales como Lektu.

Cuando adquiero un contenido digital (descargo una canción online o compro un eBook) renuncio al derecho a desistir dentro de un plazo determinado, porque, aunque así lo haga, podré seguir utilizándolo. Así que, la tienda online deberá poner a mi disposición un formulario normalizado en el que, se me informe acerca de la imposibilidad de devolverlo para que lo cumplimente antes de iniciar la descarga, aceptando que renuncio a su restitución. Después deberán acusarme recibo mediante, por ejemplo, un correo electrónico.

Me gusta la música y me gustan los libros, y, los compro, sea en formato físico o digital. Por eso, no entiendo porqué debo de dejar de compartirlos (en el formato que sea) con personas de mi confianza e intercambiar experiencias frecuentemente, divertidas y placenteras. Es evidente que hay quienes identifican Internet con una barra libre, pero, también hay quienes están dispuestos a pagar (incluso un poquito más, si realmente se adquiriera el contenido digital) a los autores por sus obras tal y como sucede en el mundo real. Esto significa que también deberíamos poder seguir compartiendo entre particulares tal y como se ha hecho toda la vida, sin que la industria abuse mediante el uso de sistemas de gestión de derechos digitales (códigos DRM que no evitan que el contenido sea copiado sin permiso) que no hacen más que hartar al que paga por los contenidos, sin impedir copias fraudulentas, en un intento inútil de poner puertas al campo.

Crea espectaculares diseños con Canva

Diseña con Canva

Si estás pensando en cambiar el diseño de tu cabecera de Facebook o Twitter, quieres preparar un PowerPoint atractivo para presentar un proyecto o incluso tienes que diseñar un póster para anunciar un evento cultural, merece la pena que conozcas la herramienta online Canva.
Esta aplicación muy sencilla,  permite crear diseños de apariencia profesional. Sólo tienes que registrarte en su web y acceder al catálogo de plantillas predefinidas, que podrás personalizar cambiando el texto, los colores o las imágenes.
Algunas cosas que puedes hacer con Canva:
– Infografías
– Cabeceras de Redes Sociales
– Pósters
– Presentaciones
– eBooks
– Material de Marketing: flyers, tarjetas de visita
– Cabeceras de Newslwtter
Si no conoces Canva, te animamos a que dediques unos minutos a descubrir el sinfín de posibilidades que ofrece la herramienta.

Google Open Gallery, herramienta para crear exposiciones online

Google Open Gallery

Los museos cada vez tienen más visitantes online. Hoy en día, con un acceso a Internet se puede recorrer una exposición desde un ordenador, sin salir de casa. Esto permite a los museos acercar sus obras al público y ofrecer fotografías de su colección, recorridos por sus salas o incluso visitas virtuales interactivas.

Grandes Museos como el Louvre, Museo Nacional del Prado, el Guggenheim o el Museo Británico disponen en sus webs de visitas virtuales y se han convertido en algunos de los museos digitales más visitados del mundo.

Siguiendo esta tendencia, destacamos la herramienta Open Gallery de Google, que permite a instituciones y particulares subir imágenes, vídeos y audio para crear exposiciones online. Es un servicio gratuito, aunque para poder utilizarlo se necesita una invitación que se puede solicitar en la misma página.

Es muy sencillo de utilizar y tan solo siguiendo unos pocos pasos se puede empezar a publicar contenido. Se puede consultar una breve guía paso a paso aquí.

Es evidente que es fundamental estar en Internet, y ésta puede ser una eficaz herramienta para aumentar la presencia de los museos en la red.

Crowdfunding, nuevo modelo de financiación en el sector cultural

crowdfunding sector cultural

La financiación colectiva, crowdfunding en inglés, es un sistema que permite a cualquier creador de un proyecto reunir una suma de dinero para apoyar su iniciativa. Es una herramienta que permite financiar propuestas de diferentes tipos, como por ejemplo: musicales, artes escénicas, proyectos editoriales, cine o fotografía.

 

Cofinanciadores (personas que aportan financiación) y los creadores de proyectos, se ponen en contacto mediante plataformas online en las que se publican todos los detalles de las iniciativas: descripción la idea, objetivos, persona u organización que está detrás, etc.

 

En el ámbito cultural, es muy interesante el informe realizado por ColaBoraBora para Karraskan, una asociación profesional para el fomento de la innovación en cultura y la propia cultura de la innovación en Euskadi, sobre “Modelos de financiación alternativa. Crowdfunding para proyectos de innovación cultural”. Tal y como se indica en este documento, a nivel estatal son tres las plataformas de crowdfunding que ocupan los primeros puestos:

 

  • · Verkami: Es una plataforma multi-idioma de crowdfunding para proyectos creativos.

 

  • · Lánzanos: Plataforma de crowdfunding que acepta todo tipo de proyectos: culturales, sociales, emprendedores, solidarios, medio ambientales, tecnológicos, gastronómicos, inventos, relacionados con el autoempleo.

 

  • · Goteo: es una plataforma de crowdfunding cívico y colaboración en torno a iniciativas ciudadanas, proyectos sociales, culturales, tecnológicos y educativos.

    Ésta ha sido la plataforma elegida por la Diputación Foral de Gipuzkoa para lanzar la campaña “Meta! Micromecenazgo cultural en Gipuzkoa” que ofrece 70.000 euros para respaldar la financiación de hasta 20 proyectos culturales de origen de Gipuzkoa.

 

Los modelo de financiación van cambiando y las entidades financieras no son el único recurso para los proyectos. En este sentido, en Asmoz hemos diseñado un curso para conocer y profundizar el crowdfunding u otras nuevas formas de financiación de proyectos culturales.

Comisariado del arte y la cultura en la era digital para museos

Una de las tendencias principales sobre los museos que se debaten últimamente es el papel potencial como comisarios (curators) de la información cultural y artística en la era digital.

Los datos nos dan números sorprendentes y así la cantidad de información en internet se duplica cada dos años y todo ello sin incluir a los más de 4.000 millones de personas sin acceso a Internet.

En el mundo actual internet es un importante actor en el que los usuarios basan sus decisiones de acceso a eventos culturales y museos, siendo las redes sociales y los buscadores a quienes se dirigen a buscar y contar lo que hacen y viven en la experiencia en el museo.

Actualmente los museos desempeñan un factor clave en el mundo real como transmisores de corrientes culturales y sociales y ante esta situación de los usuarios en el uso de internet podrían hacerlo en el mundo digital y continuar siendo parte clave en la cultura.

Esto significa que no solamente hay que digitalizar millones de objetos que se encuentran en los museos y dejarlos en una página web para que se pueda ver, lo que realmente deben hacer los museos es utilizar su conocimiento único acerca de la colección y autores y procurar comisariar historias muy atractivas que atraigan a un mayor número de personas. La función de comisiorado podría llenar un espacio que actualmente esta vacío en internet.

Las opciones son muchas, siendo muy conocidos los ejemplos del uso de la realidad aumentada en el museo de Mataró, guardar y compartir el recorrido y fotos de cada visitante en el museo MOMA o visitas virtuales a lugares de cuadros famosos que hace el museo de Londres.

Actualmente los gestores culturales de museos deben cambiar las acciones tradicionales y adaptarse a la nueva situación digital, aprendiendo a la captación específica nuevos de públicos lo cual tiene un impacto positivo directo en la percepción que tienen los usuarios de los museos.

Creación y desarrollo de videojuegos

La creación de un videojuego es un proyecto tecnológico multidisciplinar, donde personas con diferentes perfiles y habilidades aportan su visión para llenar de vida una idea.

En esta sesión aprenderemos más acerca de estos procesos y también exploraremos la diferencia entre un videojuego comercial y uno independiente, así como la importancia de la elección de las herramientas tecnológicas para su ejecución.

Fecha:  10/12/2015

Eventos

 

SIGUIENTES EVENTOS

Creación y desarrollo de videojuegos

10/12/2015

La creación de un videojuego es un proyecto tecnológico multidisciplinar, donde personas con diferentes perfiles y habilidades aportan su visión para llenar de vida una idea.

En esta sesión aprenderemos más acerca de estos procesos y también exploraremos la diferencia entre un videojuego comercial y uno independiente, así como la importancia de la elección de las herramientas tecnológicas para su ejecución.

HISTÓRICO DE EVENTOS

¿Se aprende a través de los MOOC?

12/12/2014

¿Se aprende a través de los MOOC?

¿Qué son los MOOC? ¿Qué ventajas ofrecen?¿Y desventajas? ¿Sirven para aprender, son útiles para enseñar? ¿Son realmente una disrupción, o, más de lo mismo?

Por un lado, es indudable el atractivo de la promesa de acceso gratuito a cientos de cursos sobre casi cualquier tema, impartidos por los mejores profesores, pertenecientes a las universidades más prestigiosas del mundo; la posibilidad de estudiar desde cualquier lugar y de manera masiva; pero; ¿son reales sus aportaciones metodológicas y su capacidad de fuerza innovadora y de transformación del aprendizaje?


PYMEs, redes sociales y emprendizaje

09/12/2014

PYMEs, redes sociales y emprendizaje

En las redes sociales son las personas las “únicas” que se comunican, y las marcas y empresas las que por todos los medios quieren tener presencia allí, y tienen que adaptarse a los usos existentes e intentar adaptar sus mensajes y acciones a este nuevo entorno de comunicación.

El concepto “amistad” de redes sociales no tiene mucho que ver con el real, pero sí indica de qué manera estamos conectados, y al día con lo que hacen, con mucha más gente que antes. Si bien esto puede ser un tanto difícil de encajar, o de dudosa utilidad en el plano personal, sin duda tiene ventajas en el profesional, especialmente para quienes trabajan bajo el modelo de freelance, autónomo, emprendedor o PYMEs que dependen de terceros agentes para realizar gran parte de sus actividades o complementar sus servicios, cuando menos como clientes empresariales y con múltiples opciones de marketing y ventas.